Game god of war 3, menyajikan game strategi perang

Barlog menjelaskan bahwa sikap selama beberapa pertandingan pertama itu seperti ‘tahun kuliah’, dengan tim yang ingin ‘mengambil industri’. Ini mengarah pada semacam pandangan logam berat untuk God of War, dengan kekerasan ekstrem menjadi kartu panggil seri dan Kratos yang akhirnya berubah dari anti-hero yang mengagumkan menjadi, di banyak mata pemain, seorang preman yang tak dapat ditebus. Sebuah adegan di mana Kratos menggunakan pengamat yang tidak bersalah untuk mengacau roda dan membuka pintu di game perang God of War 3 menjadi indikasi kurangnya empati dan, untuk beberapa, point of no return.

Ini adalah salah satu alasan bahwa perjalanan Kratos menjadi ayah dan mencari semacam kedamaian sangat mengasyikkan. Itu Kratos sering perlu mengeluarkan banyak upaya menelan amarahnya dan memberitahu Atreus untuk menyalurkan amarahnya sendiri adalah pengakuan atas kekurangannya. Dan Barlog telah terbuka tentang perlunya mengatasi masalah tersebut. Saya bertanya apakah ada rasa penyesalan tentang di mana karakter Kratos berakhir, atau apakah itu tepat untuknya pada saat itu.

“Saya tidak tahu apakah saya akan mencirikan sebagai ‘tepat untuk waktu’,” kata Barlog setelah jeda. “Tetapi ketika saya menjalani perjalanan hidup secara kreatif saya melihatnya bahwa pada fase yang berbeda saya membuat keputusan tentang bagaimana saya memandang dunia pada saat itu. Keputusan itu tidak akan sama hari ini. ”

Ini berlaku untuk Kratos sebagai seorang pria, tetapi juga tingkat kekerasan yang ada dalam seri God of War. Game baru ini jauh dari optimis; dengan pertempuran brutal, penuh hingar-bingar, dan rasa takut dan kemarahan yang mendasari, tetapi jauh lebih dipertimbangkan jika dibandingkan dengan kepala-menghapus, mata-memoles darah dari permainan sebelumnya.

“Ini benar-benar sesuatu yang saya lihat terus-menerus,” kata Barlog. “Tidak hanya mengapa Anda melakukan sesuatu tetapi konteks di balik kekerasan dalam game ini. Itu harus memiliki makna, itu harus sesuai. Kami menceritakan sepotong cerita periode tentang waktu ketika orang-orang tidak benar-benar ramah satu sama lain. ”

“Itu sangat keras, hidup dengan periode pedang waktu dan lokasi,” lanjutnya, mengacu pada era pra-Viking mitologis di mana monster, hantu dan dewa berkeliaran di Bumi. “Tetapi kami selalu sadar tidak pernah menjadi eksploitatif atau ‘ini akan mencapai nilai kejutannya’. Saya merasa seperti itu lebih dari diri yang lebih muda, yang memiliki chip di bahu dan sesuatu untuk dibuktikan. ”

“George Miller (sutradara Mad Max: Fury Road) mengatakan kepada saya satu kali mengatakan bahwa setiap frame harus membenarkan dirinya sendiri, Anda tidak hanya merusak adegan tetapi Anda memecah setiap frame dan Anda mempertahankan setiap aspek. Baginya itu adalah komposisi dari pertunjukan, tetapi bagi kami itu adalah setiap aspek dari permainan. Kami duduk di sana dan kami berkata ‘mengapa?’. Dan jika kita tidak memiliki alasan yang benar-benar bagus dan itu tidak meneruskan cerita, maka itu tidak benar-benar menjadi milik. Kami tidak ingin hanya melakukan sesuatu karena itu keren. ”

Berbicara kepada Barlog, Anda mulai memahami mengapa game petualangan God of War mengambil waktu untuk membuatnya. Keinginan bawaan untuk menata kembali seri sambil menghormati warisan dan mengakui kesalahan masa lalunya membuat narasi yang menarik. Jika kisah Kratos tentang penebusan dapat hidup sesuai dengan perjalanan kreatif itu, kita bisa masuk dalam salah satu game blockbuster paling menarik tahun ini.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *